对我来说,只有桌游玩家,而非那些紧盯着电脑液晶屏幕或者不停按动游戏机控制手柄的电子互动娱乐上瘾者,才配称为深思熟虑的游戏者。
在今天已经习惯电子互动数码娱乐方式的全球大众看来,仍然坚持转动六面骰子,在一张硬纸板上移动形形色色的金属、塑料玩偶,绞尽脑汁地计算花色卡牌上的数据,看起来确实和酷一点也不沾边。2009年统计,桌面游戏的市场仍然不足年销售额107亿美元的电子游戏的6%。然而,在全球经济形势衰退中诞生的一批被称为抗衰退产业的行当中,桌面游戏就是其中之一。这个强调社交参与和运算策略能力的阁楼老玩具,为亟待削减开支的欧洲与美国家庭提供了一种更为廉价的全家欢式娱乐。
这种情况,似乎与1965年那次席卷全球的经济大衰退遥相呼应:1934年10月,在一位名叫列文斯特恩的画家朋友的帮助下,来自美国宾夕法尼亚州德国城的失业推销员查尔斯达罗利用几块桌板、一块台布,以及几个小工艺品造出了第一套强手棋。1935年,这个游戏就售出了50万套。当然,仅凭廉价一项长处,并不能解释桌游为何能让大家放弃蓝光DVD和动态捕捉游戏手柄,转而老老实实地坐在游戏盘边上。
作为计算机游戏的鼻祖,桌上游戏也许不能提供足够的体验,但它所引发的人际关系交流却是电子游戏望尘莫及的。不仅如此,桌游和电子游戏有不断吸取各类文化艺术因素、创造全新体验的功能。20世纪70年代,美国威斯康星州一个不起眼的保险公司的推销员加里-杰里克斯,由于厌倦了桌面游戏千篇一律的科幻与商业题材,认为一个具有幻想色彩的中世纪冒险主题也许是个不错的主意,由此宣布了《龙与地下城》这个当代奇幻文学、电影、游戏鼻祖的纸牌游戏的诞生。
在售出20万套后,杰里克斯辞去了原来的工作,同另外两个志同道合的朋友一起建立了TSR公司,以便全神贯注地完善这个游戏。1978年,改进版的《高级龙与地下城》问世,拥有更复杂的装备、魔法与特技系统,而随之诞生的游戏小说《龙枪编年史》也捧红了在奇幻小说界叱咤风云的两个作家TSR公司前雇员玛格利特魏斯和崔西西克曼。
按照孩之宝游戏研究室负责人安玛丽克罗西的说法,桌游之所以远没有衰退,是因为它对玩具业的核心消费群体青少年儿童有不可阻挡的吸引力。桌上游戏由于技术门槛低,不会贸然剥夺父母与下一代共乐的机会,并且会早早为儿童培养起处理社交人际关系的能力。鉴于销售额在2005年上升了18%,孩之宝公司在次年就推出了《强手》的升级版本《此时此刻》,使玩家手中的美元更多,棋盘上的产业也增添了纳斯达克、核电站与跨国公司等与时俱进的元素。
不仅如此,边际利润率极低的高科技玩具在衰退期销售量的下跌,也让越来越多的玩具产业巨头把注意力转向一度被忽视的桌上游戏。2006年,孩之宝全美桌游销售量大约是9。2亿美元,占其玩具年销售额的43%,只有电子游戏软件的1/7,然而它60%的利润率却使其他玩具望尘奠及。有鉴于此,许多古老的台家欢游戏在今年被加入高科技元素后重新变成家庭娱乐的新宠:孩之宝公司将自己的经典桌游《棋盘问答》加入时尚元素后,年销售量即刻增长至240万套,并顺势推出了Wii、PS3以及PC版。美泰玩具公司也不甘落后,发布了迪斯尼主题《知识问答》互动游戏DVD,动用了超过100名迪斯尼经典卡通形象与600个迪斯尼电影动画片段。甚至桌游已经开始反攻倒算,由设计师斯蒂芬诺设计的经典桌游作品《国王万岁!》推出了iPhone和iPodTouch版本,被《GameSpot》杂志评为iPhone必备十大游戏之一。
对中国桌游玩家来说,2009年同样是个不寻常的年头,除了被誉为强手终结者的《卡坦岛》与《德国心脏病》等舶来品,一款名为《三国sha》的中国原创卡牌类桌游几乎在一夜之间从各高校流行开来。《三国sha》的发明者之一、从小玩任天堂8位红白机、绰号鱿鱼、刚从中国传媒大学毕业不久的北京游卡桌游产品总监尤尤,看上去依然是个沉溺于卡通的漫画一代少年。她说《三国sha》的基本构架是基于万智牌和经典美国桌游《Bang!》,而她自己第一次听说桌游是通过《游戏创造》杂志一篇关于经典桌面游戏《卡坦岛》的介绍文章。2006年,第一套《三国sha》是李由和搭档、在动漫系学习游戏设计专业的凯克在中国传媒大学的自习室里做出来的。
对于这款骤然而红的游戏,本土桌游玩家对它的评价褒贬不一,然而从业者对它的欣赏是显而易见的。在欧美地区,桌上游戏已经有了50至60年的积淀,中国刚处于启蒙阶段,所以抄袭和模仿是不可避免的现象。《三国sha》虽然存在诸多问题,但绝对是个好游戏,因为它促进了中国桌游玩家队伍的急剧扩大,使得全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和玩家的诉求。有人这样分析中国和欧美玩家的特征:欧美玩家年龄层分布更宽泛,从儿童到老年人都有,游戏态度也更专业,许多经典桌游的升级任务和组件都是由玩家开发的。而中国玩家年龄段则集中在20至30岁之间,以办公室职业白领和大学生为主,游戏对于他们而言,除了放松,还有社交功能。